TAILIEUCHUNG - NGHIÊN CỨU VÀ XÂY DỰNG THỬ NGHIỆM 3D ENGINE - 6

Chương 4. Các thuật toán Vertex và Pixel Shader light vector. Vector hướng ánh sáng trong không gian tiếp tuyến (tangent space), vector này được tính trong Vertex Shader và được truyền vào Pixel Shader để sử dụng. view vector. Vector tính từ mắt đến điểm nhìn (tọa độ trong không gian tiếp tuyến), vector này được tính trong Vertex Shader và truyền vào Pixel Shader để sử dụng. specular constant. Hằng phản chiếu, giá trị càng lớn thì vùng phản chiếu càng nhỏ. specular lookup. Cho biết mức độ phản chiếu của điểm đó, giá trị này có được do. | Chương 4. Các thuật toán Vertex và Pixel Shader - light vector. Vector hướng ánh sáng trong không gian tiếp tuyến tangent space vector này được tính trong Vertex Shader và được truyền vào Pixel Shader đê sử dụng. - view vector. Vector tính từ mắt đến điêm nhìn tọa độ-trong- không gian tiếp tuyến vector này được tính trong Vertex Shader và truyền vào Pixel Shader đê sử dụng. specular constant. Hằng phản chiếu giá trị- càng lớn thì vùng phản chiếu càng nhỏ. specular lookup. Cho biết - mức độ phản chiếu của điêm đó - giá. trị này có được do lấy mẫu từ specular map. Sau khi thêm độ phản chiếu anh sáng vào xe trông như là được cấu tạo từ kim loại do đó sự phản chiếu góp phần tăng đáng kê chất lượng đồ họa. Tóm tăt thuật toán bằng hình vẽ Hình 4-20 Tính độ phản chiếu trên từng điểm ảnh Hình 4-21 Tóm tắt qui trình per-pixel lighting bằng hình vẽ - 74 - Chương 4. Các thuật toán Vertex và Pixel Shader . Vertex Shader và Pixel Shader cho per-pixel lighting Thuật toán chiếu sáng trên điểm ảnh per-pixel lighting cần cả Vertex Shader và Pixel Shader đi liền với nhau để thực hiện. r Vertex Shader Vertex Shader dùng ở đây là Vertex Shader phụ thuộc nguồn sáng nên cần được biên dịch thành 11 Vertex Shader tương ứng với- 11 light combo. struct VS_INPUT POSITION NORMAL TEXCOORD0 float4 floats float2 position normal texcoord0 floats tangent TANGENT floats binormal BINORMAL struct VS float4 -OUTPUT position POSITION float4 color COLOR0 float4 ambient COLOR1 float2 baseTexCoord TEXCOORD0 floats light_vector TEXCOORD1 floats VS_OUTPUT view_vector TEXCOORD2 main const VS_ INPUT i VS_OUTPUT o VS_OUTPUT 0 Calculate world vertex s elements and lighting floats worldPos . . . floats worldNormal . . . . . . . . . Calculate project space position mul float4 worldPos 1 cViewProj Calculate the light vector in object space and then transform it into texture space. floats temp light vector if g_LocalLightType0 LIGHTTYPE_DIRECTIONAL temp light vector mul -cLightInfo

TAILIEUCHUNG - Chia sẻ tài liệu không giới hạn
Địa chỉ : 444 Hoang Hoa Tham, Hanoi, Viet Nam
Website : tailieuchung.com
Email : tailieuchung20@gmail.com
Tailieuchung.com là thư viện tài liệu trực tuyến, nơi chia sẽ trao đổi hàng triệu tài liệu như luận văn đồ án, sách, giáo trình, đề thi.
Chúng tôi không chịu trách nhiệm liên quan đến các vấn đề bản quyền nội dung tài liệu được thành viên tự nguyện đăng tải lên, nếu phát hiện thấy tài liệu xấu hoặc tài liệu có bản quyền xin hãy email cho chúng tôi.
Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.