TAILIEUCHUNG - CREATING GAME ART FOR 3D ENGINES- P12

CREATING GAME ART FOR 3D ENGINES- P12: Iwish to thank the editing team at Charles River Media (Emi Smith, Karen Gill, Jennifer Blaney, and Jenifer Niles) for their help in getting this book publish-ready. Thanks, too, to my technical editor, Mike Duggan. Also deserving recognition are the guys who make the Torque Game Engine available, GarageGames, who directly or indirectly made this book and the accompanying CD possible. In particular, I want to thank Joe Maruschak at GarageGames for the great articles and forum answers that have helped me and many others get a handle on this engine. I. | 308 Index using viewing tools 6-7 using viewport controls 5 producing simple shape animation creating datablock 159-161 editing to call script 161 overview 159 projectile hierarchy 152 152 154-155 properties adjusting for easier modeling 171 proxies for helper bones at hips 229 troubleshooting 288 229 294 pulsing light 109 R railgun animation 129-131 154 raised pixels creating 209-211 raygun see weapons 154-158 162 154 156-157 54 54 ready position 187 204 226 247 real-time rendering 16 20 32 233 Reflective map 105-106 reflectivity Assign Material to Selection 106 changing Mono Channel Output to Alpha 106 defining reflective material in 3ds Max 105-106 Reflection mapping in Photoshop 104-105 Show Map in Viewport 106 Rendering dialog box 217 rendering out UV template 72-73 rendering using Texporter 73-75 Reset command File menu 4 rigging assigning weights to vertices with Absolute Effect 237-238 assigning weights to vertices with Weight tool 238-240 avoiding chewing gum effect 241-242 changing skeleton while skinning 242 COM object 224-225 combining bones with bipeds 248-249 creating bipeds 176 223 creating optional controller objects 244 deciding between bones and biped 222 defined 222 examining skinning process 232-241 fitting biped to character mesh 230-232 keyframing to check mesh deformation 243-244 Kork player biped with custom mesh 245-248 looking for vertex collapse 243 minimizing vertex collapse 225-230 247-248 modifying parameters after creating bipeds 223 moving and rotating bones to check vertex assignments 241-244 moving bipeds 225 overview 222 robots 244-245 rotating bipeds 224 setting up mesh as 3D template 222 understanding bipeds 223 unwrapping before 190 robots creating base metal texture 213 creating scratched and peeling paint 215-217 with multiple meshes 186-187 rigging 244-245 unwrapping 201 root animation sequence 282 root cycle 257-258 .

TAILIEUCHUNG - Chia sẻ tài liệu không giới hạn
Địa chỉ : 444 Hoang Hoa Tham, Hanoi, Viet Nam
Website : tailieuchung.com
Email : tailieuchung20@gmail.com
Tailieuchung.com là thư viện tài liệu trực tuyến, nơi chia sẽ trao đổi hàng triệu tài liệu như luận văn đồ án, sách, giáo trình, đề thi.
Chúng tôi không chịu trách nhiệm liên quan đến các vấn đề bản quyền nội dung tài liệu được thành viên tự nguyện đăng tải lên, nếu phát hiện thấy tài liệu xấu hoặc tài liệu có bản quyền xin hãy email cho chúng tôi.
Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.