TAILIEUCHUNG - Begining DX9_7

Hàm SetTransform cần 2 đối số: ■ State. Xác định giai đoạn của hệ chuyển đổi hình học cần chỉnh sửa. ■ pMatrix. Con trỏ có cấu trúc D3DMATRIX được dùng để thiết lập cho giai đoạn trên. Đoạn code sau cho thấy cách tạo và định nghĩa một ma trận cho giai đoạn chiếu. D3DXMATRIX matProj; | SimpOPDFMerge ndPSplit Unregistered Version - hìptyỷWWW1 imipồpdncíOffi Gamedev VN D3DTRANSFORMSTATETYPE State CONST D3DMATRIX pMatrix Hàm SetTransform cần 2 đối số . State. Xác định giai đoạn của hệ chuyển đổi hình học cần chỉnh sửa. . pMatrix. Con trỏ có cấu trúc D3DMATRIX được dùng để thiết lập cho giai đoạn trên. Đoạn code sau cho thấy cách tạo và định nghĩa một ma trận cho giai đoạn chiếu. D3DXMATRIX matProj ma trận chiếu createCamera tạo camera ảo void createCamera float nearClip float farClip Xác định vùng nhìn hệ số co và mặt phẳng clipping xa gần D3DXMatrixPerspectiveFovLH matPrOj D3DX_Pi 4 640 480 nearClip farClip thiết lập ma trận matProj cho giai đoạn chiếu pd3dDevice- SetTransform D3DTS_PROJECTION matProj Thay vì tự mình tạo một ma trận chiếu ta đã dùng hàm D3DXMatrixPerspectiveFovLH do D3DX cung cấp. Hàm này tạo một ma trận đầu ra chứa trong matProj được khai báo ở trên nó cho phép bạn xác định góc nhìn phối cảnh hệ số co và mặt phang clipping chỉ trong một lời gọi hàm. Sau khi bạn đã tạo đươc ma trận chiếu bạn có thể thiết lập nó cho hệ chuyển đổi hình học thông qua hàm SetTransform. Bởi vì ma trận này tác dụng lên giai đoạn chiếu cho nên thamsố đưa vào là D3DTS_PROJECTION. Vị trí và hướng của camera Đến thời điểm này bạn đã có thể sử dụng được camera rồi. Camera tác động lên mọi thứ trong khung cảnh cũng giống như là các đối tượng được chuyển qua giai đoạn chiếu trong hệ chuyển đổi hình học vậy. Chỉ có một điều là camera của ta đang được đặt ở gốc tọa độ. Bởi vì camera trong thế giới thực là một vật thể có thể chuyển động được nên ta cũng cần làm cho camera ảo có thể làm được giống như vậy. Nó cần có khả năng chuyển động trong khung cảnh và cũng có thể thay đổi hướng nhìn. Để đạt được 2 tiêu chí này bạn cần thay đổi ma trận tương ứng với giai đoạn View transformation. Mặc định ma trận này được đặt là ma trận đồng nhất cố định camera ảo ở gốc tọa độ. Để thay đổi vị trí và hướng của camera bạn cần tạo một ma trận mới. Cách đơn giản nhất để làm điều đó

TỪ KHÓA LIÊN QUAN
TAILIEUCHUNG - Chia sẻ tài liệu không giới hạn
Địa chỉ : 444 Hoang Hoa Tham, Hanoi, Viet Nam
Website : tailieuchung.com
Email : tailieuchung20@gmail.com
Tailieuchung.com là thư viện tài liệu trực tuyến, nơi chia sẽ trao đổi hàng triệu tài liệu như luận văn đồ án, sách, giáo trình, đề thi.
Chúng tôi không chịu trách nhiệm liên quan đến các vấn đề bản quyền nội dung tài liệu được thành viên tự nguyện đăng tải lên, nếu phát hiện thấy tài liệu xấu hoặc tài liệu có bản quyền xin hãy email cho chúng tôi.
Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.