TAILIEUCHUNG - LightWave 3D 8 Texturing phần 6

Chúng tôi đang tạo ra tuyết nằm trên khu vực ngang và hơi dốc của đối tượng núi. Nhấp lại lần nữa chỉ dưới đây quan trọng thứ hai để tạo ra một 1 / 3. Hãy chắc chắn là tham số hình 9-40 giá trị của nó là 0,3 và thay đổi giá trị Alpha là 0%. Điều này làm cho tuyết hoàn toàn biến mất như là các đối tượng dốc xuống. | Image Maps Creating Textures eyelids appear wet to make a cut in his forehead appear to be oozing fresh blood and to coat his lips with spittle issued forth from his war lust. The reason you can t create wet areas with a specular map and an overall Glossiness value in the Surface Editor alone is because in order to make things look wet you need to have similar values usually with approximately 10 to 5 difference of the two surface attributes generally at rather high percentages such as 80 Glossiness and 100 Specularity. However once the gloss values begin to exceed the specular values even when the specularity is from a texture the entire surface begins to look wet. So if I were to apply my specular map and then simply push the Glossiness value up the entire surface would begin to look wet. Instead I create a gloss map with very light areas in the areas that I want to appear wet while leaving the rest of the map on a suitable overall value for the rest of the surface. Make sense Remember the function of Glossiness is essentially to tighten the specular highlights. High values of both Specularity and Glossiness produce a plastic look with small tight highlights while lower levels of Glossiness produce broader softer highlights. So the function of the glossiness map is simply to tighten certain areas of shininess created by the specular map instead of tightening the highlights of the entire surface equally. So let s first take a look at the specular map for the orc s head. As you can see in Figure 11-69 there are many variations on this particular map especially since not only is he sweating but he also has some war paint on his face that has a different specular quality than the skin. I also used the same guidelines I would use for painting a specular map for a human head making areas like the forehead nose and the area directly beneath his eyes shinier than the other parts of his face. Note that I have made the areas that I want to have wet looking very bright in .

TAILIEUCHUNG - Chia sẻ tài liệu không giới hạn
Địa chỉ : 444 Hoang Hoa Tham, Hanoi, Viet Nam
Website : tailieuchung.com
Email : tailieuchung20@gmail.com
Tailieuchung.com là thư viện tài liệu trực tuyến, nơi chia sẽ trao đổi hàng triệu tài liệu như luận văn đồ án, sách, giáo trình, đề thi.
Chúng tôi không chịu trách nhiệm liên quan đến các vấn đề bản quyền nội dung tài liệu được thành viên tự nguyện đăng tải lên, nếu phát hiện thấy tài liệu xấu hoặc tài liệu có bản quyền xin hãy email cho chúng tôi.
Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.