TAILIEUCHUNG - Beginning DirectX9 - Chương 3

PHÔNG NỀN, KHUNG HÌNH, HOẠT CẢNH hung hình (sprite) – nền tảng của kỹ thuật game 2D, thể hoại game vẫn còn chiếm một thị phần lớn trong ngành công nghiệp game hiện nay. Không phải tất cả các game đều cần thiết phải có những hệ thống phần cứng 3D mới nhất mới chạy được; những trò chơi vui nhộn và chiếm ít thời gian như Tetris vẫn được viết hoàn toàn 2D và vẫn tỏ ra rất phổ biến hiện này. Trong chương trình sẽ giới thiệu tới bạn những cách đơn giản nhất để sử dụng DirectX. | Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn CHƯƠNG 3 PHÔNG NỀN KHUNG HÌNH HOẠT CẢNH Khung hình sprite - nền tảng của kỹ thuật game 2D thể hoại game vẫn còn chiếm một thị phần lớn trong ngành công nghiệp game hiện nay. Không phải tất cả các game đều cần thiết phải có những hệ thống phần cứng 3D mới nhất mới chạy được những trò chơi vui nhộn và chiếm ít thời gian như Tetris vẫn được viết hoàn toàn 2D và vẫn tỏ ra rất phổ biến hiện này. Trong chương trình sẽ giới thiệu tới bạn những cách đơn giản nhất để sử dụng DirectX cho quá trình tạo một khung hình cơ sở của game. Những phần mà bạn sẽ được giới thiệu trong chương này Thế nào là phông nền và làm thế nào để sử dụng nó Làm thế nào để thực hiện truy cập tới bộ nhớ đệm back buffer Làm thế nào để tạo một offscreen surface. Làm thế nào để tải một file ảnh vào bộ nhớ một cách đơn giản Làm thế nào để tạo và sử dụng sprites những khung hình Làm thế nào để tạo một hoạt cảnh sprites. Làm thế nào để xác lập các thông số thời gian sao cho hiệu quả thể hiện hoạt cảnh tốt nhất. You ve just touched the surface Surfaces là một phần của DirectX. Surface bao gồm những vùng bên trong bộ nhớ được sử dụng để lưu trữ dữ liệu thông tin ảnh. Chúng cỏ thể lưu trữ các bức ảnh hay vật liệu tô phục vụ quá trình hiển thị sau này. Surface được lưu trữ trong bộ nhớ dưới dạng từng khối liên tiếp nhau và thông thường là trên card đồ hoạ tuy nhiên đôi khi nó cũng có thể được lưu trữ trên bộ nhớ chính của máy. Chương này bao gồm hay vấn đề chính bộ đệm hiển thị và bộ đệm nền offscreen . 36 Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Bộ đệm hiển thị Có hai dạng bộ nhớ đệm mà bạn cần xem xét bộ đệm chính front buffer và bộ đệm phụ back buffer . Cả hai đều là vùng bộ nhớ để ứng dụng game của bạn thực hiện các thao tác vẽ lên nó. Bộ đệm chính là những vùng bề mặt có thể nhìn trên cửa sổ ứng dụng game. Tất cả những gì bạn có thể thấy trong các ứng dụng windows đều sử dụng bộ đệm chính hay vùng vẽ. Trong chế độ chạy toàn màn .

TAILIEUCHUNG - Chia sẻ tài liệu không giới hạn
Địa chỉ : 444 Hoang Hoa Tham, Hanoi, Viet Nam
Website : tailieuchung.com
Email : tailieuchung20@gmail.com
Tailieuchung.com là thư viện tài liệu trực tuyến, nơi chia sẽ trao đổi hàng triệu tài liệu như luận văn đồ án, sách, giáo trình, đề thi.
Chúng tôi không chịu trách nhiệm liên quan đến các vấn đề bản quyền nội dung tài liệu được thành viên tự nguyện đăng tải lên, nếu phát hiện thấy tài liệu xấu hoặc tài liệu có bản quyền xin hãy email cho chúng tôi.
Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.