Đang chuẩn bị nút TẢI XUỐNG, xin hãy chờ
Tải xuống
Chương 4. Hàm và chương trình BÀI TẬP Con trỏ 1. 2. 3. 4. 5. 6. Hãy khai báo biến kí tự ch và con trỏ kiểu kí tự pc trỏ vào biến ch. Viết ra các cách gán giá trị ‘A’ cho biến ch. Cho mảng nguyên cost. Viết ra các cách gán giá trị 100 cho phần tử thứ 3 của mảng. Cho p, q là các con trỏ cùng trỏ đến kí tự c. Đặt *p = *q + 1. Có thể khẳng định: *q = *p - 1 ? Cho p, q là các con trỏ trỏ đến biến nguyên. | Chương 4. Hàm và chương trình BÀI TẬP Con trỏ 1. Hãy khai báo biến kí tự ch và con trỏ kiểu kí tự pc trỏ vào biến ch. Viết ra các cách gán giá trị A cho biến ch. 2. Cho mảng nguyên cost. Viết ra các cách gán giá trị 100 cho phần tử thứ 3 của mảng. 3. Cho p q là các con trỏ cùng trỏ đến kí tự c. Đặt p q 1. Có thể khẳng định q p - 1 4. Cho p q là các con trỏ trỏ đến biến nguyên x 5. Đặt p q 1 Hỏi q 5. Cho p q r s là các con trỏ trỏ đến biến nguyên x 10. Đặt q p 1 r q 1 s r 1. Hỏi giá trị của biến x 6. Chọn câu đúng nhất trong các câu sau A Địa chỉ của một biến là số thứ tự của byte đầu tiên máy dành cho biến đó. B Địa chỉ của một biến là một số nguyên. C Số học địa chỉ là các phép toán làm việc trên các số nguyên biểu diễn địa chỉ của biến D a và b đúng 7. Chọn câu sai trong các câu sau A Các con trỏ có thể phân biệt nhau bởi kiểu của biến mà nó trỏ đến. B Hai con trỏ trỏ đến các kiểu khác nhau sẽ có kích thước khác nhau. C Một con trỏ kiểu void có thể được gán bởi con trỏ có kiểu bất kỳ cần ép kiểu . D Hai con trỏ cùng trỏ đến kiểu cấu trúc có thể gán cho nhau. 140 Chương 4. Hàm và chương trình 8. Cho con trỏ p trỏ đến biến x kiểu float. Có thể khẳng định A p là một biến và p cũng là một biến B p là một biến và p là một giá trị hằng C Để sử dụng được p cần phải khai báo float p và gán p x D Cũng có thể khai báo void p và gán float p x 9. Cho khai báo float x y z px py và các lệnh px x py y Có thể khẳng định A Nếu x px thì y py B Nếu x y z thì px y z C Nếu px y z thì px py z D a b c đúng 10. Cho khai báo float x y z px py và các lệnh px x py y Có thể khẳng định A Nếu px x thì py y B Nếu px py - z thì px y - z C Nếu px y - z thì x y - z D a b c đúng 11. Không dùng mảng hãy nhập một dãy số nguyên và in ngược dãy ra màn hình. 12. Không dùng mảng hãy nhập một dãy số nguyên và chỉ ra vị trí của số bé nhất lớn nhất. 13. Không dùng mảng hãy nhập một dãy số nguyên và in ra dãy đã được sắp xếp. 14. Không dùng mảng hãy nhập một dãy kí tự. Thay mỗi kí tự a trong dãy thành kí tự