Đang chuẩn bị nút TẢI XUỐNG, xin hãy chờ
Tải xuống
Physique là một modifier mà khi chúng ta áp dụng modifier này lên một Mesh nào đó cùng với một hệ xương thì chúng ta sẽ có thể dùng hệ xương mà tạo lên các chuyển động của hệ mesh như là xương điều khiển các cơ trên cơ thể động vật. Physique hoạt động được trên tất cả các vật xây dựng nên từ điểm như các object căn bản, Editable Mesh, patch, Nurbs và cả FFD. | GIỚI THIỆU CHUNG VỀ PHYSIQUE I. GIỚI THIẾU VỀ PHYSIQUE Physique là một modifier mà khi chúng ta áp dụng modifier này lên một Mesh nào đó cùng với một hệ xương thì chúng ta sẽ có thể dùng hệ xương mà tạo lên các chuyển động của hệ mesh như là xương điều khiển các cơ trên cơ thể động vật. Physique hoạt động được trên tất cả các vật xây dựng nên từ điểm như các object căn bản Editable Mesh patch Nurbs và cả FFD. Env Physique quyết định điểm nào trên mesh sẽ được điều khiển bởi xương nào của hệ s xương. Khi chúng ta dùng physique gán một hệ xương vào cho một mesh thì physique sẽ tạo ra s một hệ thống các link lien kết dựa trên sự liên kết của các object vật thể trong hệ xương. Xung quanh mỗi link này Physique cũng tạo ra một Envelope vỏ bao hình bầu dục khi đó những điểm nào của hệ mesh nằm trong Envelope sẽ bị ảnh hưởng bởi link đó và sẽ chuyển động theo 1. Di chuyển xương và mesh để vị trí tương đối của chúng thích hợp với nhau. 2. Chọn mesh gán modifer Physique. 3. 1 Nhân nút Attach to node. Khi đó nút này sẽ lún xuống màu xanh báo cho chúng ta biết chúng ta đang ở chế độ chọn. 4. Chọn object gốc của hệ xương. Có thể chọn bằng chuột hay bằng tên select by name . 5. Nhân Initialize khi Physique Initialization dialog hiện lên. Từ bây giờ trở đi hệ xương sẽ điêu khiển các vertex của mesh. Trong vài trường hợp vài điểm sẽ không đi theo chuyển động của mesh vì có khả năng là Envelope sinh ra kích thước chưa đủ lớn để bao bọc trọn object. Chúng ta sẽ khảo sát vân đê này sau. Bài tập Các bạn tự làm một Cynlinder rồi tạo xương ngay giữa Cylinder đó giống như hình trên và gán physique. Thử chuyển động xương và quan sát mesh. II. PHYSIQUE ROLLOUT Selection Level Sub-Object 11 Envelope - Physique _ _ s si H jJ R Link to Root Attach Node - Physique Level of Detail Skin Update Deformable 1 Joint Intersections 1 Bulges 1 T endons I Skin Sliding 1 Link Blending Rigid I- Hide Attached Nodes 1. Attached to Node Gắn mesh vào hệ xương. Hệ xương có thể là Bones của Max một hệ thống các