TAILIEUCHUNG - Thủ thuật làm hoạt hình 3D cơ bản phần 3

Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là ð iểm. Mỗi ð iểm ð ýợc xác ð bằng một bộ duy nhất gồm ba thông ịnh số, gọi là tọa ð Ví dụ, tọa ð 0, 0, 0 xác ð tâm ð ộ. ộ ịnh iểm của không gian 3D, cũng còn gọi là gốc tọa ð Mỗi ð ộ. | H óng dẫn giảng dạy Trong không gian 3D phạm vi nhỏ nhất có thể chiếm chỗ là LDểm. Mỗi ũỂm Lược xác Lịhh bằng một bộ duy nhất gồm ba thông số gọi là tọa Lộ. Ví dụ tọa Lộ 0 0 0 xác Lịnh tâm LÍỂm của không gian 3D cũng còn gọi là gốc tọa Lộ. Mỗi LÍỂm trong không gian máy tính có ba giá trị tọa Lộ Lại diện cho vị trí tại chiều cao chiều rộng chiều sâu của Liể m Ló. Như vậy mỗi tọa Lộ Lại diện cho một trục riêng trong không gian máy tính. . Trục _Axis Trục là một Lường thẳng tưởng tượng trong không gian máy tính nhằm xác Lịnh một hướng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục X Y và Z xem hình . Trong MAX bạn có thể xem như trục X là chiều rộng trục Y là chiều dài và trục Z là chiều cao. Giao Liể m của ba trục này trong MAX là gốc tọa Lộ 0 0 0 . Nếu bạn vẽ một LDểm cách xa 1 Lơn vị dọc theo phía bên phải của trục X ũỂm Ló sẽ là 1 0 0 một Lơn vị có thể là Lơn vị bất kỳ nào bạn muốn ũnhư là một foot một inch một milimet hoặc một centimet . Nếu bạn dịch chuyển ũỂm Ló thêm 1 Lơn vị nữa về cùng một hướng tọa Lộ của nó sẽ là 2 0 0 và v. vũ Nếu bạn LJ về phía trái của gốc tọa Lộ LDểm Lầu tiên sẽ là . 0 0 ũỂm tiếp theo sẽ là -2 0 0 v. vũ Tương tự như vậy cho các trục khác khi bạn di chuyển lên phía trên của trục Y toạ Lộ mang giá trị dương ngược lại là giá trị âmũ Trục là một Lường thẳng tưởng tượng trong không gian 3D nhằm xác Lịnh một hướng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX Lược gọi là X Y và Z. Khi bạn xoay một Lối tượng ba yếu tố ảnh hưởng Lến kết quả là - Hệ tọa Lự hiện hành World View Local hay Screen. - Vị trí của ũỂm làm tâm xoay còn gọi là ũỂm chốt_Pivot Point - Trục nào Lược chọn Lể xoay Eối tượng quanh nó. Điều này cũng Lúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không Lồng nhất và lệnh nénũ Các phép biến L5 i Tranform dựa vào các trục Axis và vùng nhìn Viewport Đây là một vấn Lề cơ bản rất quan trọng trong MAX hầu hết các phép biến Lổi như di chuyển move xoay rotate và thu phóng scale Lẳu sử dụng hệ tọa Lộ vùng nhìn View Coordinate như hệ tọa Lộ mặc Lịnh của chúng. Với hệ tọa

Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.